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Como funciona

Regras do Desafiaê

Última atualização: outubro de 2026

Tudo o que o app aplica em torneios, partidas, desafios, aulas e reservas de quadra: quem pode fazer o quê, como o placar é lançado, como a pontuação é calculada e o que acontece quando um prazo passa.

Parte 1

Torneios

Organizados pelas arenas, com categorias, equipes, chaveamento e fila de quadras.

01Formatos

  • Eliminação simples (mata-mata): a ordem das equipes é sorteada. Quando o número de equipes não fecha a chave, algumas passam direto para a rodada seguinte.
  • Dupla eliminação: a ordem das equipes é sorteada e todas começam na chave principal. Quem perde cai na repescagem e continua no torneio; quem perde de novo está fora, então cada equipe joga pelo menos 2 partidas. A grande final é em jogo único, entre a equipe invicta da chave principal e a campeã da repescagem. Não há disputa de 3º lugar: o 3º é quem perde a final da repescagem e o 4º quem perde a rodada anterior. Precisa de pelo menos 4 equipes.
  • Grupos + eliminação: as equipes são sorteadas nos grupos, que ficam do mesmo tamanho ou com 1 equipe de diferença. Cada grupo joga em turno único e os melhores colocados de cada grupo seguem para o mata-mata, onde o 1º de um grupo enfrenta o 2º de outro. Classificados por grupo precisa ser menor que o menor grupo, e não pode haver mais grupos que equipes. Equipe sozinha no grupo é classificada direto.
  • Todos contra todos: cada equipe enfrenta todas as outras, no número de turnos definido pela arena. No returno, os mandos se invertem.
  • Pontos corridos: liga com pontuação por vitória definida pela arena; vence quem terminar em 1º na classificação. Turnos é opcional: 1 se ficar vazio, 2 para ida e volta, com os mandos invertidos no returno.

Modalidades, data e hora

  • Um torneio pode ter mais de uma modalidade. Cada categoria tem uma modalidade só: com uma modalidade no torneio a categoria herda; com mais de uma, a arena escolhe a de cada categoria. Placar, classificação e ranking seguem a modalidade da categoria.
  • O torneio tem data e, opcionalmente, hora de início. Cada categoria começa com a data e a hora do torneio e pode ter as suas, desde que dentro do período do torneio.
  • Com o torneio publicado, a arena ainda inclui categoria enquanto pode editar o torneio (até ser finalizado, cancelado ou passar a data de fim). Editar ou apagar uma categoria só vale no rascunho. Categoria nova entra aberta para inscrição, com as mesmas exigências da publicação.

Quem pode jogar e premiação

  • Cada categoria pode limitar quem entra: níveis aceitos (um ou mais; "Qualquer" deixa aberta a todos), só nível validado por uma arena, gênero (livre, masculino, feminino ou misto) e idade mínima e máxima. Tudo é opcional.
  • A checagem é feita no servidor para cada pessoa que entra na equipe — quem cria a equipe, quem é convidado e quem pede entrada. Na categoria mista, a equipe precisa ter pelo menos um homem e uma mulher.
  • Gênero e data de nascimento ficam no perfil, privados. Quem ainda não informou e quer entrar numa categoria que pede o dado informa na hora.
  • A categoria pode mostrar a premiação do 1º ao 3º lugar, em texto livre (opcional). Ela aparece para o atleta e na imagem do torneio para o story.

Composição da equipe

  • Ao criar uma categoria, a composição já vem sugerida pela modalidade da categoria: o formato diz quantas pessoas de cada equipe entram em quadra (2x2 no futevôlei), e as inscrições por equipe, quantas podem se inscrever. Em simples e dupla, as inscrições são do tamanho do formato; em equipe de 3 ou mais, vão até o dobro, para caber reserva.
  • A arena pode mudar qualquer número. Quem se inscreve além do formato é reserva: 3 inscrições num 2x2 dão 1 reserva. As inscrições nunca ficam abaixo do formato, o mínimo para se inscrever não passa das inscrições, e o mínimo para iniciar não passa do formato.

Disputa de 3º lugar

  • É opcional e definida pela arena em cada categoria de eliminação simples ou grupos + eliminação.
  • Só acontece quando o mata-mata tem pelo menos 4 equipes.
  • As equipes que perdem as semifinais não são eliminadas: elas disputam o 3º lugar. É eliminada quem perde essa disputa.
  • Na fila de quadras, a disputa de 3º lugar é jogada antes da final.

02Regulamento

  • Além das regras que o app aplica, cada categoria pode ter um regulamento escrito pela arena: atraso e tolerância, W.O., uniforme, bola e o que mais a arena quiser combinar.
  • A arena guarda um modelo por modalidade. Ao criar a categoria, o app copia o modelo da modalidade dela — é cópia, não link: mudar o modelo depois não altera categoria já criada.
  • O regulamento aparece na tela da categoria e no chat dela.
  • Mudou o regulamento de um torneio já publicado, quem está inscrito é avisado.
  • O regulamento não muda o placar: a regra de placar de cada esporte continua fixa.

03Equipes e inscrição

  • Um jogador pode criar a equipe e virar o capitão, ou a arena pode criar a equipe e indicar um capitão, que precisa aceitar.
  • O capitão convoca os companheiros. Cada convocado aceita ou recusa o convite.
  • Quem pede para entrar na equipe de outra pessoa faz um pedido de entrada, que precisa ser aprovado pelo capitão ou pela arena. O pedido já ocupa uma vaga enquanto aguarda.
  • Cada jogador participa de uma equipe por categoria, e o nome da equipe não pode se repetir na mesma categoria.
  • Dupla tem sempre o nome dos dois jogadores (ex.: "Bia e Carla"); na categoria mista, a mulher vem primeiro. Com nomes iguais na categoria, entra a inicial do sobrenome. De 3 jogadores para cima, o capitão escolhe o nome e pode mudá-lo.
  • Na criação da equipe, o capitão já convida o parceiro pelo nome ou pelo e-mail. E-mail de quem já tem conta vira convite no app; de quem não tem, chega um e-mail para se cadastrar e entrar na equipe.
  • Até o chaveamento, o capitão pode tirar um integrante (ou cancelar um convite) e passar a capitania para um integrante confirmado. Qualquer integrante pode sair da equipe; se quem sai é o capitão, a capitania passa para o confirmado mais antigo, e sem ninguém a equipe é desfeita.
  • A equipe tem um número máximo de jogadores definido pela categoria. Convites e pedidos pendentes também contam.
  • Depois que o chaveamento é gerado, não entram novas equipes e jogadores confirmados não podem sair.
  • A categoria escolhe como as equipes se formam: equipe fixa (o capitão monta e convida) ou sorteio.
  • No sorteio, cada atleta se inscreve sozinho, paga a própria inscrição e a arena aprova cada um. Ninguém convida nem pede para entrar.
  • As equipes são sorteadas ao gerar o chaveamento, no mesmo passo, com quem pagou, foi aprovado e fez check-in, no tamanho de equipe da categoria (dupla, trio, time).
  • O sorteio equilibra o nível da modalidade: o mais forte joga com o mais fraco, e quem não tem nível conta como o nível do meio. Na categoria mista, toda equipe tem uma mulher e um homem.
  • Se os inscritos não fecham as equipes, sobra quem se inscreveu por último (na mista, o último do gênero que sobra) e o chaveamento só sai depois que a arena resolve: remove a inscrição, com estorno de quem pagou pelo app, ou espera mais inscritos.
  • Na equipe sorteada, o capitão é quem se inscreveu primeiro e o nome é automático ("Bia e Léo"). Cada atleta recebe um aviso com quem vai jogar.
  • A forma das equipes só muda enquanto a categoria não tem inscrito. O desafio entre arenas não tem sorteio.

Inscrição pelo navegador, sem o app

  • O link do torneio abre a página de inscrição no navegador, no celular ou no computador. Dá para se inscrever e pagar sem baixar o Desafiaê.
  • A entrada é por um código de 6 dígitos no e-mail, sem senha. Quem já usa o Desafiaê entra na mesma conta; quem não usa ganha uma conta de jogador, a mesma que vai abrir no app se baixar depois.
  • A página pede só o que a categoria confere: nome, data de nascimento, gênero, cidade e o nível na modalidade (quando ainda não há um). Quem pode jogar a categoria é conferido do mesmo jeito que no app.
  • Uniforme, lote, taxa de serviço e pagamento por Pix ou cartão seguem as mesmas regras do app.
  • Categoria que exige nível validado aparece na página, mas a inscrição é pelo app, onde se pede a validação para a arena.
  • Na equipe fixa, quem se inscreve vira capitão e recebe um link da equipe para mandar ao parceiro. Quem abre o link entra na equipe já confirmado e paga o próprio ingresso, pelo navegador ou pelo app. Sem o link, entrar sozinho na equipe de outra pessoa continua sendo um pedido de entrada.
  • Quem não tem o app com notificações recebe os avisos do torneio por e-mail: ingresso pago, aprovação, chaveamento e estorno.

04Confirmação e pagamento

Cada categoria define quando uma equipe está confirmada:

  • Mínimo pago: a equipe confirma quando o número mínimo de jogadores para iniciar uma partida já pagou.
  • Todos pagam: a equipe confirma quando não há convites pendentes, tem o mínimo de jogadores e todos os confirmados pagaram.
  • Categoria gratuita: todo jogador confirmado conta como pago. Categoria nova sempre tem taxa de inscrição — as gratuitas criadas antes dessa mudança seguem valendo.

Completa e paga, a inscrição espera a aprovação da arena ou de um moderador: só equipe aprovada fica confirmada e entra no chaveamento. Se a formação mudar depois da aprovação (alguém sai, é tirado ou entra), ela volta a esperar. No desafio entre arenas não há essa etapa, porque quem monta as equipes já é a arena.

Quem pagou a inscrição em dinheiro ou Pix direto para a arena pode ser marcado pela organização como "pagou por fora": conta como pago, mas fica fora do valor recebido no app e não tem estorno automático.

Até o chaveamento, a arena ou um moderador pode remover uma equipe; quem está nela é avisado. Quem pagou pelo app recebe o estorno automático no Pix ou cartão, e o mesmo vale para quem sai da equipe ou é tirado dela.

Toda categoria de torneio tem taxa de inscrição, e a arena organizadora precisa ter a conta do Mercado Pago conectada para publicar: é por ela que o dinheiro da inscrição entra.

O pagamento da inscrição é feito dentro do app ou na página de inscrição do navegador, depois de aceitar o convite, por Pix ou cartão. Taxas, reembolsos e condições são definidos por cada arena (veja os Termos de Uso).

Em cada categoria a arena escolhe quem paga a taxa de serviço do Desafiaê: ela pode absorver a taxa, e o atleta paga só o valor da inscrição, ou repassar, e o valor mostrado no app já vem com a taxa somada — nesse caso a arena recebe a inscrição cheia. O preço que aparece na categoria é sempre o que o atleta vai pagar.

Ingresso por lote

A inscrição pode ter valor único ou ser vendida em lotes (Lote 1, Lote 2…). Só um lote fica aberto por vez; quando ele vira, o preço sobe para quem ainda não pagou. A categoria mostra o lote aberto, quantas vagas restam e o preço do próximo.

  • O lote conta atleta, não equipe: cada um paga o lote aberto na hora do próprio pagamento. O parceiro que paga depois da virada paga o lote novo, e o app avisa antes.
  • Quando o lote vira: a arena escolhe, por categoria, se ele vira ao esgotar as vagas, numa data, ou o que vier primeiro. O último lote pode ficar sem limite de vagas.
  • Vaga guardada por 30 minutos: ao abrir o pagamento, a vaga fica reservada com o preço travado, no Pix e no cartão. Se o tempo acabar sem pagar, a vaga volta para o lote. Com todas as vagas do lote em pagamento, quem chega espera alguém pagar ou desistir — o próximo lote não abre antes.
  • Pagamento que chega depois do prazo: entra se o lote ainda tiver vaga; se ele já tiver esgotado, o valor é devolvido automaticamente e o atleta é avisado.
  • Estorno não devolve vaga ao lote, e lote que virou não reabre. Pagamento repetido também é devolvido automaticamente.
  • Fora o último, todo lote precisa ter limite de vagas ou data de virada. Quem foi marcado como "pagou por fora" também ocupa vaga do lote aberto.
  • Os lotes só mudam enquanto o torneio é rascunho (ou, numa categoria nova, antes da primeira equipe).
  • Equipe pela metade quando o último lote esgota: quem ainda não pagou fica sem vaga.

05Check-in

  • O check-in é feito pela organização do torneio, por QR code ou pela lista de inscritos.
  • Só faz check-in quem está confirmado e pago (ou em categoria gratuita).
  • Na regra mínimo pago, a equipe precisa do check-in do número mínimo de jogadores para iniciar. Na regra todos pagam, todos os confirmados precisam fazer check-in.
  • Ao gerar o chaveamento, equipes sem confirmação ou sem check-in completo são desclassificadas. É preciso ter pelo menos 2 equipes aptas.

06Chaveamento e fila de quadras

A arena pode fechar as inscrições e gerar o chaveamento de todas as categorias de uma vez. Só gera a categoria que está pronta (equipes confirmadas e com check-in suficientes); a que não está segue aberta, e quem está travando recebe o motivo por notificação.

  • O chaveamento é gerado pela organização uma única vez por categoria. A partir daí o torneio fica em andamento.
  • Os jogos não têm horário fixo: cada quadra da categoria recebe o próximo confronto da fila assim que fica livre. A ordem segue a fase, a rodada e o grupo.
  • Uma equipe nunca é chamada para duas quadras ao mesmo tempo.
  • Quando chega a vez da sua equipe, você recebe o aviso "Sua vez na quadra".
  • A organização pode mudar a quadra ou o horário de um confronto manualmente. Os jogadores são avisados.
  • A arena inclui e tira quadras da categoria a qualquer momento, mesmo com inscritos, com o chaveamento gerado e com o torneio rolando. O jogo que já está numa quadra continua nela; a mudança vale para os próximos que a fila chamar.

07Placar por esporte

Em torneio, a regra de cada esporte é fixa:

EsporteFormato do placar
Futebol, futsal, society, handebolPlacar de gols
Basquete e basquete 3x3Placar de pontos, sem empate
Beach tennis1 set de 6 games
Tênis e padelMelhor de 3 sets; super tie-break até 10 no set decisivo
Pickleball1 set até 11 pontos
SquashMelhor de 3 sets até 11
Tênis de mesaMelhor de 5 sets até 11
Vôlei de praiaMelhor de 3 sets até 21; 3º set até 15
Vôlei de quadraMelhor de 5 sets até 25; 5º set até 15
Futevôlei1 set até 18
  • Nos sets por pontos, o set só termina com 2 pontos de vantagem.
  • Nos sets por games, os placares válidos são de 6-0 a 6-4, 7-5 ou 7-6.
  • Todo jogo precisa ter vencedor. Não dá para lançar sets depois que o jogo já estava decidido.

08Classificação e desempate

Pontos na tabela

  • Esportes de gols: vitória vale 3 pontos (ou o valor definido pela arena em pontos corridos), empate vale 1 e derrota vale 0. Vitória nos pênaltis conta como vitória; o saldo de gols usa só o placar do tempo normal.
  • Basquete: vitória vale 2 pontos e derrota vale 1.
  • Vôlei de quadra: vitória por 3x0 ou 3x1 vale 3 pontos; vitória por 3x2 vale 2; derrota por 2x3 vale 1.
  • Demais esportes de sets: a classificação é por número de vitórias.

Ranking da categoria

  • Cada categoria tem a aba Ranking, em todo formato. O ranking é sempre de uma categoria: categorias nunca se misturam, e quem pontua é a equipe.
  • Na liga e na fase de grupos, o ranking é a tabela. No mata-mata e na dupla eliminação, a posição vem da fase em que a equipe caiu, e quem cai na mesma fase divide a posição (por exemplo, 5º a 8º). Quem ainda está vivo aparece em "Na disputa".
  • Com a categoria encerrada, o ranking vira a classificação final, com pódio — a mesma colocação que pontua a temporada.

Ordem de desempate

EsportesCritérios, nesta ordem
GolsPontos, vitórias, saldo de gols, gols marcados, confronto direto, sorteio
BasqueteVitórias, confronto direto, saldo de pontos, pontos marcados, sorteio
Vôlei de quadraPontos, vitórias, saldo de sets, saldo de pontos, confronto direto, sorteio
Demais esportes de setsVitórias, confronto direto, saldo de sets, saldo de games/pontos, sorteio

O confronto direto só é usado quando exatamente 2 equipes estão empatadas. O sorteio é feito uma única vez para cada equipe e não muda ao longo do torneio. Jogos anulados não contam.

09Empate e pênaltis

  • Mata-mata e fase de grupos: não existe empate. Se o jogo empatar, é preciso lançar o desempate (pênaltis), e o desempate também não pode terminar empatado.
  • Todos contra todos e pontos corridos: o empate é permitido.

10Quem lança o placar

  • Em torneio, o placar é lançado somente pela organização: dono, administrador ou gerente da arena, e moderadores convidados.
  • Jogadores não lançam placar de torneio.
  • O moderador pode ser convidado a qualquer momento, inclusive no dia e durante o torneio, até ele ser encerrado ou cancelado, e perde o acesso depois da data de fim do torneio. Ele não edita categorias, não publica e não cancela o torneio.
  • Quem lança o placar pode corrigir um placar já lançado enquanto a categoria não encerrou. Mantendo o vencedor, a correção vale sempre. Trocar o vencedor só vale enquanto o jogo seguinte (e, conforme o formato, a repescagem ou a disputa de 3º) ainda não tem placar; na fase de grupos, só antes de o mata-mata ser montado. Com a troca, quem passa a vencer ocupa a vaga no jogo seguinte (com a mesma quadra e o mesmo horário), e os pontos e o ranking competitivo são refeitos; os atletas não são avisados da correção. A final e o último jogo da liga não são corrigidos, porque o placar deles encerra a categoria.
  • Quem lança o placar pode escolher o craque do jogo, entre os atletas das duas equipes. É opcional e dá para trocar ou tirar até a data de fim do torneio. Jogo de torneio não tem votação de craque entre os jogadores.
  • A categoria destaca com a coroa quem foi escolhido craque mais vezes nela. Empate fica com quem tem mais vitórias na categoria e, se continuar, com quem chegou primeiro a esse número.

11Encerramento

  • A categoria termina quando a final do mata-mata (e a disputa de 3º lugar, se houver) tem resultado, ou quando todos os jogos de liga forem concluídos. A campeã é anunciada a todos. Quando todas as categorias terminam, o torneio é finalizado.
  • Passada a data de fim do torneio, jogos de liga sem placar são anulados: não dão pontos e não contam como empate.
  • Jogos de mata-mata sem placar também são anulados, e a arena ou um moderador escolhe quem avança.
  • Em grupos + eliminação, se a fase de grupos terminar pela data, o mata-mata é montado com a classificação daquele momento.
  • Torneio encerrado fica somente leitura: não aceita novas equipes, convites, check-ins ou placares.

12Cancelamento e estorno

  • Quem cancela é a arena organizadora. Moderador não cancela — ele lança placar.
  • Só dá para cancelar antes de o torneio começar. Com o chaveamento já gerado, ou com o torneio em andamento ou pausado, o caminho é o encerramento (acima), não o cancelamento.
  • Dá para cancelar uma categoria só, e as outras seguem normalmente. Cancelar a última categoria ativa cancela o torneio inteiro, para não deixar um evento publicado sem nada para acontecer.
  • Quem já tinha pago a inscrição é estornado automaticamente, no Pix ou no cartão, sem precisar pedir.
  • Torneio cancelado aparece como cancelado para todo mundo e não aceita novas equipes, convites nem check-ins.

13Temporada (circuito)

A arena pode juntar vários torneios numa temporada: cada etapa é um torneio normal, com as mesmas regras acima, e a temporada só soma os pontos. Criar temporada exige o plano Elite da arena.

  • Quem acumula ponto é o atleta, nunca a equipe: dupla e time podem mudar de formação entre as etapas.
  • A temporada tem categorias próprias, e cada categoria de etapa aponta para uma delas. Categoria de etapa sem essa ligação não pontua.
  • A temporada pode ter mais de uma modalidade: cada categoria do circuito tem a sua, a categoria da etapa só se liga a uma do circuito da mesma modalidade, e o ranking sai separado por modalidade.
  • Pontuação padrão: 100 / 80 / 65 / 50 / 40 / 30 / 20 / 10 do 1º ao 8º lugar, mais pontos de participação para quem terminou a etapa fora dessa faixa. Cada temporada pode editar a tabela.
  • O descarte é opcional: valem as melhores N etapas de cada atleta, para quem faltou a uma etapa seguir competindo.
  • Desempate: mais etapas vencidas, depois melhor colocação numa etapa, depois mais etapas disputadas.
  • Só entra no ranking a etapa com a categoria encerrada.
  • A temporada tem página pública com o ranking, e esse link não expira — ao contrário do link do chaveamento ao vivo, que sai do ar 24 horas depois do fim do torneio.
  • Temporada encerrada é definitiva: não entram nem saem etapas, e a pontuação fica como está.

14Circuito Desafiaê

Além da temporada da arena, o Desafiaê organiza circuitos com paradas de fim de semana, cada uma numa arena parceira diferente. Não é torneio com chave: é uma lista por categoria, e quem ganha no ranking leva o prêmio.

  • Cada parada é num dia e horário, numa arena que aceitou o convite. Você se inscreve numa categoria da parada pelo app (gênero e níveis aceitos, como na categoria de torneio) e pode trocar de categoria a cada parada.
  • A inscrição é paga por Pix ou cartão, sem taxa de serviço e sem estorno se você desistir. Premium e Elite pagam o mesmo valor. O valor do ingresso é definido pelo Desafiaê, e a arena recebe a parte dela na hora do pagamento.
  • Cada inscrição se divide em quatro partes que somam 100%: arena, Desafiaê, prêmio do dia e prêmio final, que acumula de parada em parada. No app, o prêmio de cada categoria sobe a cada inscrição.
  • Na chegada, a equipe do Desafiaê faz o check-in pelo QR do ingresso. A ordem da lista é a ordem do check-in; a dupla chamada pelo app entra junta quando as duas pessoas chegaram, e quem chega sem dupla forma par com o próximo que chegar sozinho.
  • Não é eliminatória: a lista anda a cada jogo, quem perde volta pro fim e joga de novo quantas vezes quiser no horário. Com várias quadras, quem ganha sobe e no topo fica até o limite de vitórias seguidas. O placar é obrigatório e conta no ranking competitivo.
  • Prêmio do dia, em cada categoria: quem mais venceu na parada, com o mínimo de jogos do dia. Desempate pelo saldo de pontos e depois pelo adversário mais forte que venceu. Pode ser uma porcentagem do que a categoria arrecadou ou um valor fixo, mais um plano de brinde. Sem vencedor, a parte fica com o Desafiaê.
  • A parada final tem divisão própria, com a maior parte indo pro prêmio final, e só concorre ao prêmio final quem jogar a final.
  • Prêmio final, em cada categoria: o acumulado das paradas mais a fatia da final, dividido 50 / 30 / 20 entre os três maiores ratings da temporada do ranking competitivo que cumpriram o mínimo de paradas e jogos na categoria e não estão provisórios. Quem jogou em mais de uma categoria concorre na de mais paradas.
  • O pódio é aberto a todos; a sua posição no ranking do circuito é do Premium e a tabela inteira é do Elite. O Desafiaê finaliza cada parada e paga os prêmios.
Parte 2

Partidas

Jogos avulsos criados por jogadores ou arenas, que valem pontos no ranking.

01Criar uma partida

  • Jogadores e arenas podem criar partidas. É obrigatório escolher a modalidade e a data e hora.
  • Onde vai ser: por endereço (digitado ou pela localização do celular, e pode ficar em branco) ou por arena, nunca os dois. Por endereço não há aprovação: a partida já sai confirmada. Vale também para corrida, CrossFit e Hyrox, que acontecem no parque e na rua.
  • Também é possível definir nível (qualquer, D, C, B ou A), visibilidade (pública ou privada), formato de 1x1 a 15x15 e como os times são formados.
  • Em esportes de sets, escolhe-se a pontuação: seguir a modalidade (padrão) ou livre (veja Placar).
  • Quem cria a partida entra como capitão confirmado.
  • Partida marcada numa arena fica pendente até a arena aprovar (partida criada por desafio não passa por isso). Se a arena recusar, a partida é cancelada. Quem organizou é avisado nos dois casos.
  • Partida pública aprovada numa arena avisa jogadores da mesma cidade que praticam a modalidade. Partida pública por endereço avisa, já na criação, quem pratica a modalidade na cidade do endereço.

02Quem pode entrar

  • Partida pública: qualquer pessoa vê e pode entrar, desde que haja vaga, a partida já esteja aprovada e o seu nível seja o mesmo definido para a partida.
  • Partida privada: não aparece na busca; entra quem recebe convite ou tem o link da partida.
  • Times manuais: quem entra escolhe ou cria um time. Sorteio: o app sorteia os times a cada rodada.
  • É possível sair da partida até ela ser concluída.

03Andamento

  • A partida passa por: aberta, em jogo e concluída.
  • Qualquer jogador confirmado ou a organização pode iniciar e encerrar a partida.
  • Data, local (arena ou endereço), nível, visibilidade e observações podem ser editados até a partida ser concluída. Modalidade e formato não mudam.
  • Trocar o local avisa no chat da partida. Trocar para uma arena (ou para outra arena) volta a pedir a aprovação dela.
  • Partidas não expiram sozinhas. Se o jogo não for encerrado, quem criou recebe um lembrete 3 horas depois do horário marcado.
  • Quem criou pode reabrir a partida até 24 horas depois de encerrar, enquanto o resultado não entrou no ranking competitivo (contestado ou já processado não reabre). Reabrir apaga os jogos lançados, os pontos e o craque do jogo, e o próximo encerramento volta a contar.
  • Um jogador pode ficar em pausa: continua na partida, no chat e no ranking do evento, mas fica fora dos próximos jogos gerados. O próprio jogador ou quem criou a partida pausa e tira a pausa; jogo já gerado não muda.
  • Sorteio dos jogos: entra primeiro quem jogou menos jogos na partida (quem ficou de fora no último sorteio ou chegou depois). Em cada jogo, os times são equilibrados pelo nível na modalidade: o mais forte e o mais fraco ficam juntos contra os do meio; quem não tem nível conta como o nível do meio. Com times fixos e número ímpar de times, fica de fora o time que jogou mais.

04Placar

  • A partida é um encontro: a turma pode jogar vários jogos, cada um com seu placar. Encerrar a partida é uma ação separada.
  • O placar de cada jogo é lançado por um jogador confirmado que jogou aquele jogo ou pela organização.
  • Seguir a modalidade: em esportes de sets, cada set é validado pela regra do esporte (a mesma tabela de Torneios).
  • Livre: até 5 sets por jogo, com qualquer placar, desde que nenhum set e nenhum jogo termine empatado.
  • Empate só é permitido em esportes de gols. Basquete e esportes de sets sempre têm vencedor.
  • Os pontos valem na hora, sem confirmação do adversário. Para o ranking competitivo, o placar lançado por quem venceu espera 24 horas para o outro lado confirmar ou contestar. Depois de concluída, a partida não pode mais ser alterada, a não ser que quem criou a reabra (veja Andamento).

05Pontos

  • A cada jogo, quem vence recebe 3 pontos; quem joga e perde recebe 1 ponto. Em caso de empate (só em esportes de gols), todos recebem 1 ponto.
  • Os pontos contam na classificação de cada partida, desafio recorrente e torneio, e são o saldo da aposta nos desafios.
  • Depois do primeiro placar, a partida ganha a aba Ranking: a posição de cada um, com vitórias e rodadas jogadas. Empate em pontos divide a posição.
  • O resultado não muda o seu nível. O nível só muda quando uma arena aprova (veja Níveis).

06Ranking competitivo

  • Cada jogador tem um rating por modalidade, que mede habilidade e não quantidade de jogos. Todo mundo começa em 1.500.
  • Vencer quem é mais forte vale mais; perder para quem é mais forte custa pouco. Em dupla ou time, a força da equipe vem do rating de quem jogou, mas o rating é sempre de cada jogador — trocar de parceiro não muda nada.
  • Contam desafios, partidas, desafios recorrentes e torneios. Partida de marca, cancelada ou contestada não conta.
  • O placar lançado por quem venceu espera 24 horas: o outro lado pode confirmar ou contestar. Lançado pela arena, pelo moderador ou por quem perdeu, vale na hora. Contestar tira a partida do ranking competitivo, mas não muda o placar nem os pontos.
  • As 10 primeiras partidas são de calibração (ranking provisório): o rating muda rápido e você ainda não entra nas tabelas.
  • O rating vira divisão — Bronze, Prata, Ouro, Platina, Diamante e Mestre (III, II e I) e Lenda — e posição no Brasil, no estado, na cidade, na arena e entre quem já jogou com você.
  • Cada temporada dura um trimestre. Na virada ninguém volta para 1.500: o rating se aproxima de 1.500 pela metade da distância. Ficar sem jogar não tira pontos, mas deixa o rating mais solto para se ajustar quando você voltar.
  • No plano Premium do jogador você vê o seu ranking: rating, posições e histórico. As tabelas com os outros jogadores são do plano Elite. O emblema da divisão no perfil e o resultado de cada partida aparecem para todo mundo.

07Craque do jogo

  • A votação abre quando a partida é concluída, se houver pelo menos 2 jogadores confirmados.
  • Só jogadores confirmados votam, sempre em outro jogador, com 1 voto por pessoa. Dá para trocar o voto enquanto a votação estiver aberta.
  • A votação fecha quando todos votam ou 24 horas depois.
  • Empate nos votos é decidido pelos pontos na partida. Se continuar empatado, todos os empatados levam o título.
  • A coroa de craque aparece no perfil por 7 dias.
  • Em jogo de torneio não há votação: quem lança o placar escolhe o craque (veja Torneios).

08Fila da quadra

  • A arena cadastra uma fila por categoria (modalidade e livre, masculino, feminino ou misto), com as quadras, o formato, os dias e o horário. O horário padrão é o de funcionamento da arena; se fechar depois da meia-noite, conta como do dia em que abriu.
  • Cada fila tem o próprio liga e desliga e zera quando o horário dela acaba. É grátis para quem joga e vale em qualquer plano ativo da arena.
  • Entra quem chega primeiro, sozinho ou com a dupla. Quem entra sozinho forma par com o próximo que fechar a dupla. Você fica em uma fila por vez.
  • Na fila masculina só entram homens, na feminina só mulheres, e no misto a dupla é um homem e uma mulher, pelo gênero informado no perfil.
  • Quem perde sai da quadra e volta para o fim da fila, em qualquer quadra. Com uma quadra, quem ganha fica até o limite de vitórias seguidas. Com várias quadras, todas jogam a mesma rodada: quem ganha sobe uma quadra (no topo, fica até o limite e então vai para o fim da fila) e quem perde nunca desce. As vagas são preenchidas de cima para baixo, primeiro por quem ganhou e depois pela fila.
  • Qualquer pessoa com conta lança quem ganhou. O placar é opcional e só vale com os 4 jogadores com conta: vira uma partida, conta no seu ranking e no ranking de hoje da fila (3 pontos por vitória e 1 por jogo). Placar lançado por quem não jogou espera alguém do jogo confirmar em até 24 horas.
  • Pausar segura o seu lugar: a fila pula você até você voltar. A arena pode pausar, passar para o fim, mudar a ordem ou tirar alguém, pôr na fila quem chegou sem o app e corrigir o vencedor da última rodada enquanto a seguinte não teve resultado.
  • Cada arena tem um link e um QR code fixos. O link mostra o primeiro nome e a inicial do sobrenome, sem foto; o telão da arena mostra o nome completo.
Parte 3

Desafios

Jogador contra jogador, desafio de marca, arena contra arena e desafios recorrentes do mês.

01Jogador x jogador: lançar o desafio

  • Escolha o rival entre adversários recentes, jogadores da mesma categoria ou pela busca. O nível serve só como sugestão e não limita quem você pode desafiar.
  • Informe a modalidade, a categoria, a arena, a data e hora e o formato (1x1 a 15x15). Observações e provocação são opcionais, e a provocação é escolhida entre as frases prontas do app.
  • Em esportes de sets, escolha a pontuação: seguir a modalidade (padrão) ou livre. A partida criada pelo desafio usa essa escolha.
  • Quem desafia entra como capitão do seu time. Os companheiros escolhidos recebem uma convocação.
  • Quem desafia pode colocar 5, 10 ou 20 pontos do ranking em jogo. Só dá para apostar o que todo mundo do desafio tem na modalidade, e não existe aposta em desafio de marca.
  • Quem desafia pode editar o local (arena ou endereço), data, nível, observações e o valor da aposta enquanto o rival não responde.

Plano gratuito: 1 desafio a cada 7 dias. Desafios recusados ou cancelados devolvem a vaga. No Premium e no Elite, os desafios são ilimitados. Um desafio por semana ao seu rival da semana não conta nesse limite.

02Aceite e formação dos times

  • Só o desafiado responde. Ao aceitar, ele vira capitão do outro time. Ao recusar, quem desafiou é avisado.
  • Aceitar um desafio com aposta é aceitar a aposta. Quem não tem o valor na modalidade não consegue aceitar nem ser convocado.
  • Quem foi desafiado não entra no time de quem desafiou: cada pessoa está ou num time, ou do outro lado.
  • Cada capitão convoca os companheiros. Se alguém recusa, o capitão é avisado para convocar outra pessoa.
  • Quando os dois times estão completos e ninguém está pendente, o desafio é confirmado e vira uma partida privada. No 1x1, isso acontece assim que o desafio é aceito.
  • Até a confirmação, o desafio mostra quem já aceitou e quem falta: quantos aceitaram, quem está segurando (o rival que não respondeu ou o convocado, com há quanto tempo foi chamado) e a vaga que o capitão ainda vai convocar.
  • O desafio pode ser marcado por endereço ou numa arena. A arena escolhida é só o local do jogo: não precisa aprovar o desafio e não há quadra definida. Quando o desafio é confirmado, a arena recebe um aviso de que ele foi marcado lá.
  • Com o desafio confirmado, os jogadores podem trocar provocações, sempre escolhidas entre as frases prontas do app — não existe provocação de texto livre. Ainda assim, um desafio pode ser denunciado.

03Prazos e cancelamento automático

  • Quando faltam menos de 3 horas e o desafio não foi respondido, o desafiado recebe um lembrete.
  • Quando chega a data marcada, o desafio é cancelado automaticamente se: o rival não respondeu, ou os times não fecharam a tempo. Os dois lados são avisados.
  • Não é possível aceitar um desafio depois da data marcada.
  • Desafio confirmado não expira: a partida criada segue as regras de Partidas, menos a aprovação da arena.

04Resultado

  • O placar do desafio é lançado como numa partida comum (veja Placar): por um jogador confirmado que jogou ou pela organização. Sem aposta, os pontos valem sem a confirmação do adversário; para o ranking competitivo, vale a mesma espera de 24 horas da partida comum.
  • Com aposta, o time que perdeu confirma ou contesta o placar em até 24 horas. Sem resposta, vale o placar lançado. Se contestar, a aposta é cancelada e a partida conta só os pontos de sempre. Quem lança a própria derrota paga na hora.
  • Aposta paga: cada jogador do time vencedor ganha o valor apostado e cada um do perdedor perde o mesmo valor, sem ficar com saldo negativo. Empate não mexe em ninguém. Os pontos da aposta entram no saldo de pontos da modalidade, na data do jogo.
  • A tela de resultado mostra o placar, os vencedores, os pontos (+3 para quem vence, +1 para quem joga, mais a aposta quando houver), se a provocação foi sustentada e o histórico entre os capitães.
  • A partida do desafio também tem votação de craque do jogo.
  • Cada jogo com placar lançado tem o próprio compartilhar, inclusive o misturado: a imagem leva quem jogou aquele jogo e o placar dele. Dá pra compartilhar com o desafio ainda em andamento. O compartilhar do desafio inteiro continua como antes.
  • Quem recebe o link do desafio e não está nele vê o desafio e os jogos, em qualquer momento, inclusive pendente: os times, quem falta aceitar, o local, a aposta e o placar de cada jogo. Só olha — não lança placar, não gera jogo, não entra no chat e não vê as provocações. Quem tem bloqueio com alguém do desafio não vê.

05Desafio de marca

  • Nas modalidades de marca — corrida, Hyrox e CrossFit — não existem lados: cada participante faz a prova por conta própria, onde e quando quiser, e lança a própria marca até a data limite.
  • Quem desafia define a prova e a data limite, e chama o rival e quantos participantes quiser. Cada convidado aceita ou recusa.
  • Quem desafia pode marcar um ponto de encontro, por endereço ou numa arena, nunca os dois. É opcional: a marca vale de qualquer lugar. Com arena, ela não precisa aprovar e é avisada assim que o desafio é lançado.
  • Corrida: a distância é a mesma para todos — 3 km, 5 km, 10 km, meia maratona ou maratona. Vence o menor tempo, e o ranking mostra o ritmo por km.
  • Hyrox: Individual Open, Individual Pro ou simulado, com a descrição da prova. Vence o menor tempo.
  • CrossFit: o mesmo WOD para todos, medido por For Time (vence o menor tempo), AMRAP (vencem mais rounds e, no empate, mais reps) ou carga máxima (vence a maior carga). Quem fez RX fica na frente de quem fez Scaled.
  • A marca é autodeclarada: vale a última lançada, e dá para corrigir até a data limite.
  • O desafio de marca conta no mesmo limite semanal do plano, junto com os desafios de confronto.

No fim do prazo o resultado sai sozinho: a melhor marca vale 3 pontos e quem lançou marca vale 1 ponto no ranking da modalidade. Empate na melhor marca dá 3 pontos a todos os empatados. Quem não lançou não pontua e, se ninguém lançar, o desafio é encerrado sem resultado e todos são avisados.

06Recordes e relógio

  • Cada marca de desafio ou partida de marca já encerrados entra no seu histórico, e a melhor de cada prova vira o seu recorde. A primeira marca de uma prova também conta, e você é avisado quando bate um recorde.
  • Corrida: um recorde por distância. Hyrox: um por formato (Individual Open e Individual Pro); o simulado não vira recorde. CrossFit: só WOD de referência (Fran, Grace, Cindy, 1RM…) vira recorde; o WOD livre vale para o desafio, mas não conta. O recorde é a melhor marca RX; quem só fez Scaled vê a melhor Scaled.
  • O recorde atual de cada prova é para todos. A evolução da prova (gráfico e todas as marcas) é do Premium e do Elite.
  • Conectando o Apple Saúde ou a Polar, o tempo do treino entra na marca, com o selo do relógio no ranking. Vale em qualquer plano.
  • O relógio preenche marcas de tempo: corrida, Hyrox e CrossFit For Time. AMRAP e carga máxima continuam digitados. Na corrida vale o melhor trecho com a distância exata da prova.
  • Só entra treino gravado pelo relógio entre o começo do desafio e o prazo (na partida de marca, do horário até 24 horas depois). Treino digitado à mão no Saúde ou no Polar Flow não entra, e a marca digitada no app não leva o selo.
  • Ninguém vê os seus treinos: no ranking aparece só a marca lançada, com o aparelho.

07Arena x arena

  • Uma arena desafia outra montando um torneio com categorias por nível (D a Profissional), em uma ou mais modalidades — com mais de uma, sai uma categoria por modalidade e nível. Enviar um desafio exige plano Premium ou Elite; responder funciona em qualquer plano.
  • A arena desafiada pode aceitar (o torneio é publicado e as duas arenas o organizam juntas), recusar ou sugerir alterações (o convite volta para ajuste).
  • A arena que desafia pode cancelar o convite enquanto ele não foi respondido.
  • Convite sem resposta até a data do evento é cancelado automaticamente, e as duas arenas são avisadas.
  • Cada arena convoca seus próprios jogadores. Quem é convocado pela arena não paga nada. Chaveamento, placar e classificação seguem as regras de Torneios.
  • As categorias do desafio têm taxa de inscrição, cobrada só de quem pede entrada pelo link compartilhado. As duas arenas precisam ter a conta do Mercado Pago conectada, porque cada uma recebe a inscrição dos atletas da própria equipe.
  • Depois do aceite, o desafio pode ser compartilhado por link: qualquer jogador com conta escolhe a arena e a categoria e pede entrada numa equipe. Só o capitão daquela equipe ou a própria arena dela aprova, e só até o chaveamento ser gerado.
  • Placar das arenas: cada categoria encerrada vale 1 ponto para a arena da equipe campeã. Ganha o desafio a arena que levar mais categorias, e empate fica empate. O placar não mexe no ranking de ninguém.
  • Depois do aceite, qualquer jogador que abre o desafio vê a aba Ranking, com o placar das arenas e o ranking de cada categoria, mostrando por qual arena cada equipe joga.

08Desafio recorrente

  • A arena cria o desafio para um mês, com dois lados (Time A e Time B) e categorias com dia da semana, horário, quadra e número de jogadores por lado. Publicar exige plano Premium ou Elite.
  • O jogador escolhe um lado numa categoria e pode sair enquanto o desafio estiver publicado.
  • Toda semana, o app sorteia as equipes misturando os dois lados, com prioridade para quem jogou menos no mês. Se não houver inscritos suficientes, a rodada fica sem jogo.
  • Quem é sorteado confirma presença. Se alguém recusa, o app procura um substituto do mesmo lado. Sem substituto, só aquele confronto é cancelado.
  • Com todos confirmados, o confronto vira uma partida no dia e horário da categoria, sempre com a pontuação da modalidade.
  • Ranking do mês: cada game ou ponto que a sua equipe marca soma para você. A partida também vale os pontos normais do ranking geral.
  • O ranking fica numa aba da própria categoria e mostra de que lado cada um joga. Empate em games divide a posição.

09Níveis

  • Os níveis são D, C, B, A e P (Profissional), definidos por modalidade.
  • O jogador pede o nível a uma arena com a qual tem vínculo naquela modalidade. A arena aprova, recusa ou concede outro nível.
  • O nível define quem pode entrar em partidas públicas com nível definido e ajuda nas sugestões de rivais e companheiros. Ele não sobe nem desce com resultados.
  • Nível aprovado por uma arena é um nível validado: o perfil mostra o selo com a arena que validou e a data. Sem isso, o nível é apenas declarado por você.
  • Só valida a arena com vínculo aprovado naquela modalidade — nenhuma outra.
  • Trocar de arena na modalidade derruba a validação: o nível volta a declarado até a nova arena validar. A arena anterior não é avisada, e o pedido dela fica no histórico.
  • Mudar o próprio nível também derruba a validação. O app avisa antes de você confirmar.
  • Vínculo aprovado é público nos dois lados: o perfil do jogador mostra as arenas com vínculo aprovado, cada uma com as modalidades que ele joga lá, e o perfil da arena mostra quem joga ali. Qualquer jogador vê os dois. Pedido pendente ou recusado não aparece.

10Rival da semana

  • Toda semana, no mesmo dia e hora para todo mundo, o app forma pares de rivais por cidade e modalidade: cada um tem um rival só, e o rival tem você de volta. Na virada, você recebe a notificação com o rival e a chance. Modalidade de marca (corrida, Hyrox e CrossFit) não tem rival.
  • Entra quem tem cidade no perfil, deixou ligado Aparecer como rival e joga a modalidade: jogou no ranking nos últimos 60 dias ou, se ainda não jogou, declarou o nível nela e abriu o app nos últimos 30 dias. Quem já joga forma par primeiro. Conta de arena, bloqueio, "não sugerir mais" e o parceiro de sempre ficam de fora. O app mostra só a cidade, nunca bairro ou endereço. "Aparecer como rival" se desliga nas Configurações.
  • O nível precisa ser parecido: chance de vitória entre 40% e 60% pelo ranking competitivo, ou o mesmo nível declarado quando um dos dois ainda está em calibração. Também pesam os mesmos dias e horários, a mesma arena (contam jogos, partidas, torneios, reservas de quadra e aulas com check-in) e um confronto equilibrado.
  • O mesmo par só volta depois de 4 semanas, a não ser que não haja outro candidato na cidade.
  • Quem sobra fica na semana de sorte: recebe uma sugestão sem compromisso e entra primeiro nos pares da semana seguinte.
  • O rival aparece na Início por 24 horas e depois fica numa faixa abaixo do banner de desafio, até vocês jogarem. Depois do jogo, ele some até a próxima semana.
  • Um desafio por semana ao rival (ou, na semana de sorte, a qualquer jogador) não gasta o desafio grátis. O desafio segue as regras normais de desafio.
  • O rival e a chance de vitória são para todos. O emblema da divisão no card é do Elite. Trocar de rival é do Premium e do Elite, uma vez por semana, e quem foi trocado não fica sabendo. A lista completa de adversários sugeridos é do Elite.
Parte 4

Aulas

Turmas das arenas, aula avulsa, planos de mensalidade e a avaliação da arena.

01Inscrição

  • As turmas são criadas pela arena, com professor, dia, horário e número de vagas. Aulas valem em todos os planos da arena, a partir do Básico.
  • A inscrição abre 24 horas antes do início da aula e fecha quando a aula começa, sempre pelo horário do servidor.
  • Qualquer conta de jogador pode se inscrever, menos o professor daquela aula.
  • A turma pode aceitar um, vários ou qualquer nível. Para se inscrever sozinho, você precisa ter um desses níveis na modalidade.
  • A equipe da arena (gestão, recepção ou o professor) também pode pôr você numa aula, até ela acabar, passando por cima da janela de 24 horas e do nível. Com plano que cobre a turma, a aula conta no plano; sem plano, o acerto é com a arena, fora do app.
  • Turma sem data final segue sem prazo: as aulas ficam sempre marcadas com um ano de antecedência.
  • Aulas perto de você, na Início e no Buscar, mostram as turmas abertas da sua cidade, nas modalidades que você joga, que começam nas próximas 24 horas. Turma de outro nível aparece no fim, marcada.
  • Quando abre a inscrição de uma turma aberta que você frequenta (check-in em pelo menos 2 das últimas 4 aulas dela), você recebe o aviso "Abriu a inscrição", se ainda não estiver na aula.
  • Você recebe um lembrete 1 hora antes de cada aula em que está inscrito.
  • Não dá para estar inscrito em duas aulas no mesmo horário. Aulas seguidas podem.
  • Você pode cancelar a inscrição até o início da aula.

02Lista de espera

  • Com a aula lotada, você entra na lista de espera, se a turma tiver uma. Estar na lista não reserva horário.
  • Quando uma vaga abre, ela é oferecida ao próximo da fila, que tem 1 hora para confirmar (ou até o início da aula, o que vier antes).
  • Se a pessoa não confirmar a tempo, a oferta expira e passa para o próximo.

03Como você entra na aula

  • Pelo plano: quem tem um plano de mensalidade válido que cobre a modalidade entra pelo plano. A arena pode definir que uma turma aceita só alguns planos.
  • Avulsa: sem plano válido, você paga a aula avulsa pelo app, se a turma tiver preço de avulsa.
  • Turma sem preço de avulsa é só para quem tem plano.
  • Cada aula já diz como você entra: pelo plano (com o nome dele e quantas aulas da semana você já usou), plano cheio na semana, mensalidade atrasada, plano bloqueado, aguardando a 1ª mensalidade, avulsa com o preço, só com plano, ou turma fixa.

Turma fixa

  • A arena pode deixar a turma fixa: só os alunos de uma lista que ela monta. Eles já ficam inscritos em todas as aulas, sem a janela de 24 horas e sem plano.
  • Na turma fixa ninguém de fora entra pelo app e não há aula avulsa.
  • Se não puder ir, desmarque a aula: a vaga daquele dia é liberada, e você pode voltar para ela enquanto não começou.
  • Mudanças na lista valem das próximas aulas em diante. Quem sai da lista é avisado e perde as próximas aulas.

04Aula avulsa e estorno

  • Ao se inscrever, a vaga fica reservada por 30 minutos (ou até o início da aula) para você pagar. Sem pagamento nesse prazo, a vaga é liberada.
  • Cancelou com 2 horas ou mais de antecedência: estorno total.
  • Cancelou com menos de 2 horas: a vaga é liberada, sem estorno.
  • Se a arena cancelar a aula ou tirar você dela, o estorno é sempre total.

05Planos de mensalidade

  • Cada plano tem uma ou mais modalidades, um limite de aulas por semana e um valor mensal, definidos pela arena.
  • O mês conta a partir da data em que você contrata. A primeira mensalidade vence na hora, e o plano só libera aulas depois que ela é paga.
  • O valor e o limite ficam como estavam na contratação. Se a arena mudar o plano depois, o que você contratou não muda.
  • O limite semanal conta as aulas em que você se inscreveu pelo plano de segunda a domingo. Aula cancelada deixa de contar.
  • Você tem no máximo um plano por modalidade em cada arena.
  • A mensalidade é paga por Pix ou cartão no app, ou no balcão da arena, que marca como pago.
  • Quem já frequentava a arena só passa a ser cobrado depois que a arena escolhe o plano e confirma.

Atraso

  • A próxima mensalidade é gerada 5 dias antes do vencimento. Você recebe avisos quando ela é gerada, no dia do vencimento e se atrasar.
  • Com a mensalidade atrasada, você continua podendo se inscrever até o fim da tolerância definida pela arena.
  • Passada a tolerância, o plano fica bloqueado: você não se inscreve em aulas novas, mas as inscrições que já tinha continuam valendo.
  • Pagou, o plano é liberado na hora.

06Check-in

  • O check-in é feito pela gestão da arena, pela recepção ou pelo professor daquela aula, lendo o QR code do seu ingresso ou pela lista de inscritos.
  • Na chegada, a equipe vê o seu nível e como você entrou na aula: plano em dia ou atrasado (com os dias de atraso), uso da semana, avulsa paga ou posto pela equipe. É só um aviso: não impede o check-in.
  • A presença pode ser marcada do dia da aula até 48 horas depois do fim, e o ingresso de outra aula é recusado.
  • Um check-in marcado por engano pode ser desfeito, e fica registrado quem marcou e quem desfez.

07Avaliação da arena

  • Só avalia a arena quem jogou nela: partida concluída (inclusive a de um desafio), torneio finalizado, aula com check-in ou reserva confirmada que já passou.
  • Depois de uma dessas atividades, o app pergunta como foi. Se você fechar sem avaliar, a pergunta volta na próxima atividade concluída naquela arena. Depois de avaliar, ela não aparece mais.
  • Quem faz parte da equipe da arena não avalia a própria arena.

08Aluno da TotalPass e da Wellhub

  • Funciona nas arenas do plano Elite que conectaram o agregador. Você não precisa do Desafiaê: o check-in e a reserva continuam no app da TotalPass ou da Wellhub.
  • O check-in cai sozinho na aula da modalidade que a arena aceita pelo agregador e que começa até 15 minutos antes ou depois. Fora disso, a equipe da arena encaixa você numa aula ou recusa o check-in, e o professor da turma é avisado.
  • Com a agenda da arena publicada no agregador, a reserva abre 24 horas antes e fecha no início da aula. Ela é confirmada na hora se houver vaga; senão, é recusada.
  • Quem reservou cai direto na aula reservada ao fazer o check-in, de 60 minutos antes até 45 minutos depois do início. Sem check-in até o fim da aula, a reserva fica como falta.
  • A vaga de quem vem pelo agregador conta na lotação da turma. A arena define quantas vagas cada agregador pode ocupar em cada turma, e pode tirar uma turma de um agregador.
  • Na turma fixa, o agregador só ocupa a vaga de quem da lista desmarcou aquela aula.
  • Na TotalPass, a arena confirma a visita em até 90 minutos depois do check-in; depois disso ele expira e é preciso fazer outro.
Parte 5

Reservas

Aluguel de quadra pelo app: pedido, pagamento, prazos, estorno, o horário relâmpago e o Fecha jogo.

01Pedir e pagar

  • Reservar pelo app só existe em arena com plano Premium ou Elite e com o Mercado Pago conectado. Sem isso, o app orienta a falar direto com a arena.
  • Você escolhe quadra, dia e horário e paga no pedido, por Pix ou cartão. O horário fica segurado por 30 minutos enquanto o pagamento não cai.
  • Pago, o pedido vai para a arena confirmar — a confirmação ou a recusa chega por notificação.
  • Passados os 30 minutos sem pagamento, o horário é liberado. Pagamento que cair depois disso vale se o horário ainda estiver livre; se não, o valor é devolvido.
  • Horário fora do funcionamento da arena, bloqueado ou já ocupado não aceita pedido.

02Preço

  • O preço é da quadra e pode mudar por dia da semana e por faixa de horário.
  • Reserva que atravessa duas faixas é cobrada proporcional, em blocos de 15 minutos — não pelo preço do horário em que começa.
  • Horário sem preço definido não é reservado pelo app.

03Cancelamento e estorno

  • Você cancela quando quiser até 24 horas antes do horário. A menos de 24 horas, só a arena cancela.
  • A arena pode recusar ou cancelar a qualquer momento. Quando a reserva está paga pelo app, o estorno é integral.
  • Se a arena não decidir até a hora do jogo, o app recusa sozinho e devolve o valor.
  • Reserva paga no balcão da arena não é estornada pelo app.

04Lista de espera e horário fixo

  • Horário ocupado: entre na lista de espera e receba o aviso se aquela reserva cair.
  • O horário fixo semanal é criado pela arena e já nasce confirmado — é acordo fechado, não pedido a aprovar, e o pagamento é combinado com a arena.
  • Ao gerar a série, o dia que bate com outra reserva é pulado e reportado para a arena resolver, em vez de derrubar a série inteira.

05Horário relâmpago

Quadra que ia ficar vazia pode virar uma oferta com desconto, avisada a quem joga por perto.

  • Quem publica é a arena, escolhendo um horário livre e o desconto. Publicar é do mesmo plano da reserva de quadra: como a oferta vira uma reserva, liberá-la em um plano mais baixo seria entregar a reserva por outro caminho.
  • O preço é sempre um desconto sobre o preço de tabela da quadra, nunca um valor digitado.
  • Quem joga aquela modalidade na cidade da arena recebe o aviso no celular.
  • Só horário livre e futuro vira oferta: reservado, bloqueado ou já passado, não.
  • Reservada, a oferta sai do ar. Se a reserva cair, o horário volta a ser oferecido.
  • A oferta vira uma reserva comum: pagamento, prazo para pagar e estorno seguem as regras acima. Só conta de jogador reserva.

06Fecha jogo

Quadra parada pode virar um jogo pronto: o app chama jogadores do mesmo nível e, quando todos topam, a reserva e a partida saem juntas.

  • Quem publica é a arena, no mesmo plano da reserva de quadra. Enquanto o grupo se forma, o horário fica bloqueado na agenda e não aceita outra reserva.
  • O app chama quem joga a modalidade na cidade da arena, está disponível pra jogos e tem rating parecido. Quem já tem rating vem antes de quem nunca jogou ranqueado.
  • Cada convite tem 2 horas para resposta. Quem recusa ou não responde sai, e o próximo de rating mais próximo é chamado. Quem saiu não é chamado de novo para o mesmo jogo.
  • A busca vai até 1 hora antes do jogo. Sem grupo completo, o horário volta para a agenda e todos são avisados.
  • Com todos dentro, vira reserva comum e partida já aprovada, com os times equilibrados pelo rating.
  • Quadra com preço: desconto opcional sobre o preço de tabela, e cada um paga a sua parte pelo app, por Pix ou cartão, em até 2 horas. Quadra sem preço: o jogo sai sem cobrança no app.
  • Se alguém não pagar a tempo, a reserva cai, quem pagou recebe o estorno integral e continua no grupo, e o app chama outras pessoas para as vagas.

—Quem participa e o que a arena precisa

Duas regras valem em todas as abas acima:

  • Quem entra em partida, torneio, evento, desafio, desafio recorrente, aula ou plano de mensalidade é sempre uma conta de jogador. A conta de arena organiza e recebe, nunca participa — quem tem papel na arena (dono, administrador, gerente, atendente, professor) joga pela conta de jogador dele.
  • A arena precisa de plano ativo para criar: torneio, evento, aula, desafio entre arenas, desafio recorrente, série de horário fixo e reserva lançada pela equipe da arena.

Para quem joga, nada disso muda: inscrição em torneio, evento e desafio recorrente, aula avulsa, reserva, desafio entre jogadores, partida marcada numa arena e pedido de vínculo continuam funcionando, e a arena segue podendo responder a esses pedidos. O que já está publicado também segue: torneio no ar recebe equipes, chaveamento e placar normalmente.

—Um compromisso por horário

  • Quem joga não fica em dois compromissos que começam no mesmo horário entre aula, partida, torneio e reserva de quadra. Duas aulas, aula e partida, torneio e reserva: o segundo é recusado, e o app diz qual compromisso já ocupa o horário.
  • Desafio fica fora: dá pra marcar desafio com aula, partida, torneio, reserva ou outro desafio no mesmo horário. Desafio entre arenas é um torneio e entra na regra.
  • Vale o mesmo horário de início. Partida às 19h e aula às 19h30 convivem.
  • A regra vale para o que o próprio jogador faz: entrar, aceitar convite, se inscrever, pedir entrada numa equipe e reservar. Convite que ainda não foi aceito não ocupa o horário, e a arena pondo o aluno na aula não é barrada.
  • Reserva e partida na mesma arena e no mesmo horário são o mesmo compromisso, como no horário relâmpago e no Fecha jogo.
  • Quando bate o horário, o app mostra o compromisso que já existe e oferece cancelar o outro e entrar no novo. Cada cancelamento segue a própria regra de estorno: aula avulsa paga volta faltando mais de 2 horas, reserva segue a regra da reserva e quem sai do torneio recebe o estorno do que pagou pelo app.
  • Não dá para trocar por ali o que já começou, a partida que você mesmo criou (para sair, cancele a partida) nem o Fecha jogo (saia pelo convite).

—Arenas perto de você

  • A Início do jogador mostra as arenas que alcançam a localização do aparelho, da mais perto pra mais longe. A lista de arenas da busca usa o mesmo recorte enquanto nada é digitado.
  • O alcance é do plano da arena: Básico 15 km, Premium 30 km e Elite 45 km. Arena sem plano fica com o alcance do Básico. O plano de quem joga não muda nada.
  • Buscar pelo nome acha a arena em qualquer cidade, em qualquer plano.
  • Sem localização liberada, aparecem as arenas da cidade do perfil. Sem nenhuma arena pra mostrar, a seção não aparece.
  • Cada arena aparece com o logo dela num círculo; sem logo, com a primeira foto; sem foto, com as iniciais do nome. O logo é opcional e entra no cadastro ou no Editar arena.

—Dúvidas

Regras específicas de um torneio (taxas, reembolsos, horários) são responsabilidade da arena organizadora. Para qualquer outra dúvida, escreva para suporte@desafiae.com.

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